1.0.4 • Published 2 years ago
noita_lib v1.0.4
NoitaLib
基于Web Component技术构建的 Noita 游戏UI元素工具库
目前法术数据已经跟进至beta版^1
 
 
引入
通过html script元素引入
<script src="noitaLib.js"></script>通过js impot语句引入
- 使用index.mjs的版本
- 或者在普通版本的"use strict";后加上export
// ES6 module
import noitaLib from "noitaLib.js";构建
需要预先安装node环境, 在vscode调试中运行build即可
也可以手动执行build.js
在out目录会生成index.js和index.mjs(es6模块)
在html 中使用
法术
<noita-spell
    spell.id="法术ID"
    spell.name="法术名(伟大汉化)"
    spell.expression="法术查询表达式"
    display="显示模式"
><noita-spell/>图标模式
通过 id/name 指定单个法术
<noita-spell spell.id="BOMB" display="icon"></noita-spell>
通过 expression 指定多个法术
<noita-spell spell.expression="#type_passive" display="icon"></noita-spell>
面板模式
通过 id/name 指定单个法术
<noita-spell spell.id="BOMB" display="panel"></noita-spell>
通过 expression 指定多个法术
<noita-spell spell.expression="#type_passive" display="panel"></noita-spell>
法杖
<noita-wand
    wand.name="法杖名"
    wand.shuffle="乱序(true/false)"
    wand.draw="抽取数"
    wand.fire-rate-wait="施放延迟"
    wand.reload-time="充能时间"
    wand.capacity="容量"
    wand.mana-max="法力上限"
    wand.mana-charge-speed="法力恢复速度"
    wand.spread-degrees="散射"
    wand.speed-multiplier="投射速度倍数"
    wand.static-spells="始终施放法术(法术序列表达式)"
    wand.dynamic-spells="填充法术(法术序列表达式)"
    display="显示模式"
><noita-wand/>图标模式
- 待实现
面板模式
<noita-wand
    display="panel"
    wand.name="幽魂闪光"
    wand.capacity="26"
    wand.draw="1"
    wand.fire-rate-wait="15"
    wand.reload-time="0"
    wand.shuffle="false"
    wand.spread-degrees="0"
    wand.speed-multiplier="1"
    wand.mana-charge-speed="600"
    wand.mana-max="1600"
    wand.static-spells="MANA_REDUCE:-1"
    wand.dynamic-spells="
        BLOOD_MAGIC:2
        BURST_X
        ADD_DEATH_TRIGGER
        CURSE_WITHER_PROJECTILE
        [DIGGER|POWERDIGGER|CHAINSAW]
        NOLLA SPIRAL_SHOT
        LIGHT_BULLET SUMMON_PORTAL:-1
        [
            DIGGER|
            POWERDIGGER|
            MATERIAL_WATER|
            MATERIAL_OIL|
            MATERIAL_BLOOD|
            MATERIAL_ACID|
            MATERIAL_CEMENT
        ]:13
        CHAINSAW
        RESET
    "
></noita-wand>
在 javascript 中使用
入口常量: noitaLib
noitaLib.entity.HTMLElement // HTMLElement 构造器 <noita-entity>
noitaLib.entity.queryById("BOMB") //DB.entity {id: 'BOMB', name: '炸弹'... }
noitaLib.spell.HTMLElement // HTMLElement 构造器 <noita-spell>
noitaLib.spell.queryByName("炸弹") //DB.spell {id: "BOMB", name: "炸弹", 
noitaLib.spell.queryById("BOMB") //DB.spell {id: "BOMB", name: "炸弹", description: "召唤一枚对地形破坏力极大的炸弹" ...}
noitaLib.wand.HTMLElement // HTMLElement 构造器 <noita-wand>
noitaLib.perk.HTMLElement // HTMLElement 构造器 <noita-perk>
noitaLib.perk.queryByName("暴击率 +") // DB.perk {id: 'CRITICAL_HIT', name: '暴击率 +', description: '提高你所有法术的暴击率' ...}
noitaLib.perk.queryById("CRITICAL_HIT") // DB.perk {id: 'CRITICAL_HIT', name: '暴击率 +', description: '提高你所有法术的暴击率' ...}
noitaLib.cursor.add() // 添加游戏风格十字光标
noitaLib.cursor.remove() // 移除游戏风格十字光标法术查询表达式
Token
- 法术ID[A-Z_]+[0-9A-Z_]*法术id ::= <大写字母|_>(大写字母|数字|_)*
- 法术标签#[0-9A-Za-z_]*法术标签 ::= #(大写字母|小写字母|数字|_)*
- 集合运算符 交 并 补
&,|,!
- 优先级运算符
(,)
语法
- 法术ID与- 法术标签均表示法术集合- 法术ID为单个法术构成的法术集合
- 集合运算符表示集合之间的运算
- 法术ID与- 法术标签之前使用逻辑运算符进行连接
- 通过 优先级运算符来控制优先级
- BNF定义法术查询表达式 ::= 集合运算表达式 优先集合运算表达式 ::= "("集合运算表达式")" 集合运算表达式 ::= (基本法术集合|集合运算表达式|优先集合运算表达式)(<集合运算符>(基本法术集合|集合运算表达式|优先集合运算表达式))* 基本法术集合 ::= 法术ID|法术标签 集合运算符 ::= "&"|"|"|"!"
示例
noitaLib.spell.queryByExpression(法术查询表达式)#type_projectile|RESET所有投射物法术加魔杖刷新
#type_modifier&#mana_0所有蓝耗为0的修正法术
DIGGER|POWERDIGGER|CHAINSAW挖掘魔弹、挖掘爆破 和 链锯
法术序列表达式
Token
- 法术ID
- 可替换法术可替换法术 ::= "["[法术查询表达式]"]"
- 法术重复次数:[0-9]+(~[0-9]+)?:~[0-9]+重复次数 ::= :(<数字>{数字}[~<数字>{数字}] | ~<数字>{数字})
- 剩余次数\^[0-9]+剩余次数 ::= ^<数字>{数字}
语法
- 可替换法术使用[]包裹法术查询表达式构成 表示此处有多个可替换的法术(表现为轮播)
- 固定法术由法术ID构成 表示该位置仅允许此法术
- 使用^拼接数量表示该法术的剩余次数 默认为无限
- 使用:拼接数量表示该法术在序列中向右重复的次数 默认为1 使用拼接~和一个数值用于表示最小重复次数和最大重复次数 最小重复次数为0允许省略 即:~3
- 法术序列由可替换法术和固定法术及其附加信息构成
- BNF定义法术序列表达式 ::= {基本法术单元} 基本法术单元 ::= (法术ID|可替换法术)([重复次数][剩余次数] | [剩余次数][重复次数])
示例
<noita-wand wand.dynamic-spells="法术序列表达式"></noita-wand>BURST_2 LIGHT_BULLET CHAINSAW
tips: 链锯在施法块最后预载可以将施法块释放延迟归零
RESET [ #type_passive]:3
tips: 一般情况下将被动法术置于魔杖刷新之后将免于耗蓝
LIGHT_BULLET_TRIGGER [HOMING_SHORT|HOMING]:~1 [LASER_EMITTER|LASER_EMITTER_FOUR|LASER_EMITTER_CUTTER]
tips: 使用电浆可以有效快速的击杀独眼 使用触发弹施放它可以免于电浆对自己造成伤害 使用追踪修正以保证电浆命中的稳定性(当然这不是必须的)
未完待续... ^1: master build-Aug 29 2023.