1.0.4 • Published 1 year ago
noita_lib v1.0.4
NoitaLib
基于Web Component
技术构建的 Noita 游戏UI元素工具库
目前法术数据已经跟进至beta版^1
引入
通过html script元素引入
<script src="noitaLib.js"></script>
通过js impot语句引入
- 使用index.mjs的版本
- 或者在普通版本的
"use strict";
后加上export
// ES6 module
import noitaLib from "noitaLib.js";
构建
需要预先安装node环境, 在vscode调试中运行build即可
也可以手动执行build.js
在out
目录会生成index.js
和index.mjs
(es6模块)
在html
中使用
法术
<noita-spell
spell.id="法术ID"
spell.name="法术名(伟大汉化)"
spell.expression="法术查询表达式"
display="显示模式"
><noita-spell/>
图标模式
通过 id/name
指定单个法术
<noita-spell spell.id="BOMB" display="icon"></noita-spell>
通过 expression
指定多个法术
<noita-spell spell.expression="#type_passive" display="icon"></noita-spell>
面板模式
通过 id/name
指定单个法术
<noita-spell spell.id="BOMB" display="panel"></noita-spell>
通过 expression
指定多个法术
<noita-spell spell.expression="#type_passive" display="panel"></noita-spell>
法杖
<noita-wand
wand.name="法杖名"
wand.shuffle="乱序(true/false)"
wand.draw="抽取数"
wand.fire-rate-wait="施放延迟"
wand.reload-time="充能时间"
wand.capacity="容量"
wand.mana-max="法力上限"
wand.mana-charge-speed="法力恢复速度"
wand.spread-degrees="散射"
wand.speed-multiplier="投射速度倍数"
wand.static-spells="始终施放法术(法术序列表达式)"
wand.dynamic-spells="填充法术(法术序列表达式)"
display="显示模式"
><noita-wand/>
图标模式
- 待实现
面板模式
<noita-wand
display="panel"
wand.name="幽魂闪光"
wand.capacity="26"
wand.draw="1"
wand.fire-rate-wait="15"
wand.reload-time="0"
wand.shuffle="false"
wand.spread-degrees="0"
wand.speed-multiplier="1"
wand.mana-charge-speed="600"
wand.mana-max="1600"
wand.static-spells="MANA_REDUCE:-1"
wand.dynamic-spells="
BLOOD_MAGIC:2
BURST_X
ADD_DEATH_TRIGGER
CURSE_WITHER_PROJECTILE
[DIGGER|POWERDIGGER|CHAINSAW]
NOLLA SPIRAL_SHOT
LIGHT_BULLET SUMMON_PORTAL:-1
[
DIGGER|
POWERDIGGER|
MATERIAL_WATER|
MATERIAL_OIL|
MATERIAL_BLOOD|
MATERIAL_ACID|
MATERIAL_CEMENT
]:13
CHAINSAW
RESET
"
></noita-wand>
在 javascript
中使用
入口常量: noitaLib
noitaLib.entity.HTMLElement // HTMLElement 构造器 <noita-entity>
noitaLib.entity.queryById("BOMB") //DB.entity {id: 'BOMB', name: '炸弹'... }
noitaLib.spell.HTMLElement // HTMLElement 构造器 <noita-spell>
noitaLib.spell.queryByName("炸弹") //DB.spell {id: "BOMB", name: "炸弹",
noitaLib.spell.queryById("BOMB") //DB.spell {id: "BOMB", name: "炸弹", description: "召唤一枚对地形破坏力极大的炸弹" ...}
noitaLib.wand.HTMLElement // HTMLElement 构造器 <noita-wand>
noitaLib.perk.HTMLElement // HTMLElement 构造器 <noita-perk>
noitaLib.perk.queryByName("暴击率 +") // DB.perk {id: 'CRITICAL_HIT', name: '暴击率 +', description: '提高你所有法术的暴击率' ...}
noitaLib.perk.queryById("CRITICAL_HIT") // DB.perk {id: 'CRITICAL_HIT', name: '暴击率 +', description: '提高你所有法术的暴击率' ...}
noitaLib.cursor.add() // 添加游戏风格十字光标
noitaLib.cursor.remove() // 移除游戏风格十字光标
法术查询表达式
Token
- 法术ID
[A-Z_]+[0-9A-Z_]*
法术id ::= <大写字母|_>(大写字母|数字|_)*
- 法术标签
#[0-9A-Za-z_]*
法术标签 ::= #(大写字母|小写字母|数字|_)*
- 集合运算符 交 并 补
&
,|
,!
- 优先级运算符
(
,)
语法
法术ID
与法术标签
均表示法术集合法术ID
为单个法术构成的法术集合集合运算符
表示集合之间的运算法术ID
与法术标签
之前使用逻辑运算符进行连接- 通过
优先级运算符
来控制优先级 - BNF定义
法术查询表达式 ::= 集合运算表达式 优先集合运算表达式 ::= "("集合运算表达式")" 集合运算表达式 ::= (基本法术集合|集合运算表达式|优先集合运算表达式)(<集合运算符>(基本法术集合|集合运算表达式|优先集合运算表达式))* 基本法术集合 ::= 法术ID|法术标签 集合运算符 ::= "&"|"|"|"!"
示例
noitaLib.spell.queryByExpression(法术查询表达式)
#type_projectile|RESET
所有投射物法术加魔杖刷新
#type_modifier&#mana_0
所有蓝耗为0的修正法术
DIGGER|POWERDIGGER|CHAINSAW
挖掘魔弹
、挖掘爆破
和 链锯
法术序列表达式
Token
- 法术ID
- 可替换法术
可替换法术 ::= "["[法术查询表达式]"]"
- 法术重复次数
:[0-9]+(~[0-9]+)?
:~[0-9]+
重复次数 ::= :(<数字>{数字}[~<数字>{数字}] | ~<数字>{数字})
- 剩余次数
\^[0-9]+
剩余次数 ::= ^<数字>{数字}
语法
- 可替换法术使用
[]
包裹法术查询表达式
构成 表示此处有多个可替换的法术(表现为轮播) - 固定法术由法术ID构成 表示该位置仅允许此法术
- 使用
^
拼接数量
表示该法术的剩余次数 默认为无限 - 使用
:
拼接数量
表示该法术在序列中向右重复的次数 默认为1 使用拼接~
和一个数值用于表示最小重复次数和最大重复次数 最小重复次数为0允许省略 即:~3
- 法术序列由
可替换法术
和固定法术
及其附加信息构成 - BNF定义
法术序列表达式 ::= {基本法术单元} 基本法术单元 ::= (法术ID|可替换法术)([重复次数][剩余次数] | [剩余次数][重复次数])
示例
<noita-wand wand.dynamic-spells="法术序列表达式"></noita-wand>
BURST_2 LIGHT_BULLET CHAINSAW
tips: 链锯在施法块最后预载可以将施法块释放延迟归零
RESET [ #type_passive]:3
tips: 一般情况下将被动法术置于魔杖刷新
之后将免于耗蓝
LIGHT_BULLET_TRIGGER [HOMING_SHORT|HOMING]:~1 [LASER_EMITTER|LASER_EMITTER_FOUR|LASER_EMITTER_CUTTER]
tips: 使用电浆
可以有效快速的击杀独眼
使用触发弹
施放它可以免于电浆
对自己造成伤害 使用追踪
修正以保证电浆命中的稳定性(当然这不是必须的)
未完待续... ^1: master build-Aug 29 2023.